DoCoMo クリエイターズカップセミナー

2007/09/01

○札幌発ケータイゲームコンテンツ ゲームドゥ(有)
代表取締役社長 中村心
取締役・ゲームプログラマー 近藤掲

○ひみつのコンパクト
ケータイ閉じる→開ける→コンパクトになる
・・・この画面がかわいい
開け閉めで返信できる。
普通の女の子の時は弱い。何もできない。
変身内容は開けてからのお楽しみ。

あ)
女の子には変身願望がある。
コンパクトをみて変身する話あったよね。

操作性:片手で操作。

ラブリルちゃん
A みどり 空を飛ぶ
B 青 ノーマルスーパーガール
C 赤 威力があるが時間は短い

ぼんぼんたおして、どんどん動かして気持ちよくなる。
(一人の敵を倒すのに時間がかかるゲームではない)

いかに容量を少なくして、多くの素材を入れるか、「4名」→節約のため。

gif画像で、6つ(2×3)つなげる。
一体一体よりもつなげておく方が要領の節約となる。
map 10kb程度、マップチップ240×240

あ)ケータイアプリの世界も奥が深い・・・。
ハドソンが人材輩出庫か?

・ジャンプする気持ちよさをあじわうステージ
・ひみつのコンパクトの発想のきっかけ
携帯を化粧のコンパクトにみたてた。
魔女っ子シリーズ、魔法のコンパクトを開くと変身数r。
たたかう→アクションゲーム

変身とのギャップ→絶対変身してもらう
弱いままでも敵をやっつけられて、ゲームをクリアできると設定すると
変身しないでゲームを終わってしまう可能性あるので。

あ)ゲーム量産は大変では?

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○消える強盗
ケータイを閉じるのちがうアレンジ
目的)宝石をぬすむ。透明のマントをつかう。
携帯を閉じている間だけ、透明になる。閉めている間に移動。間違ったところであけると警察につか

まる。
アクションパズル。作戦をねる〜コラリス(こうもり)がマップを探索。


ケータイゲームの開発 1ヵ月半〜2か月 企画/制作/デバック
ケータイは、開発に時間をかけられない
→なるべくムダのないように。
使いまわせるものは使いまわす。
1つのライブラリとしてまとめる
※効率化
あ)制作スタイルをつくるのはいいね。

小さいパーツを反転してつかう。
4つ組み合わせて背景をつくる
半分をつくり、右半分に反転させる
ケータイ電話のスペックによって、反転させると遅くなるのもあるので、使い道には見極めが必要。

・専用機 ex)任天堂DSの場合だと1台で動けばOK
・ケータイ すべての端末。おさえどころがある。

アプリ制作アドバイス
友達、周りの人に遊んでもらって、意見をフィードバック
→完成度をあげる。
つくっていると周りが見えない。不親切になっていたりする。自分でわかって作っているので、初め

て遊ぶ人には難しすぎることもあり。全員がゲームのうまい人とは限らない。気持ちよく遊べるのが

ベスト。最後(エンディング)まで、楽しく遊んでもらえるようにこちらからうながす。

・今は、ゲームをつくりたいと思ったらすぐに作れる環境がある。
・ケータイ電話で開発する環境もある。
・仕上げるということが大事(タイトル-エンディング)
テクニック、自身が身につく。
規模が小さくても最初から最後までつくるのがゲームプログラマーに重要。
完成させるという習慣づけ。
クリエイト:絵、音楽、マンガ、作品をつくる。

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○ハドソン ネットワークコンテンツカンパニーGE事業部ゼネラルマネージャー 小野良憲(おのよ

しのり)
ハドソン
Aモバイル市場
Bモバイルゲームの市場
Cプロデューサーの仕事

A 2000年 500億、2005年 3000億
B 2000年 ほとんどゼロ、2001年50億、2005年500億

・ハドソンモバイル事業
Aモバイル:Bコンシューマー事業(PS2など)
2002年 20:80
2006年 50:50

モバイル:単価が小さい 300円 金額差20倍。多くのユーザー。課金する携帯多い。着うた。
着信アプリ。着アプボンバーマン

・コスト構造の変化
収益も曲線とコスト曲線の上昇はほぼ一緒。

DSソフトよりもケータイソフトのほうがコストが上のこともある。

・ハドソンの戦略。
新機能にすばやく対応。新機能デモコンテンツの露出。
ドコモー直観ゲーム。Wiコントローラーみたいなの。

・ゲームって何だっけ?

・ゲームは嗜好品。無くても死なないもの。その存在理由は?
・嗜好品の役割〜楽しみを与えること、ああ面白かったと感じさせること

・ケータイでも、コンシューマーでもゲームである以上最終的に目指すものは同じ。
〜多くのユーザーに楽しく遊んでもらうもの

○売れるゲームって、なんだろう
・売れる=快適に楽しく。良いインターフェース、楽しいと感じさせる設定(世界観やグラフィック

サウンド)爽快感やカタルシスの演出。
・でもどうやって?
ユーザーの気持ちを知ることがすべて!

DS、Wiが売れている理由→直観的につくられている

ほっとするポイント
バイオハザードのセーフべや←音楽もやすらぐ。
メリハリ、緊張感を連続させることができる。
手とりす、一休み→早く、また、早くなる。緩急をつける。
緊張と緩和(弛緩、ほんわか)

・つくっているといろいろ分かりながら作っているので、本当にそれが使いやすいか、客観視できな

くなる
マーケティングリサーチ。ユーザーの気持ちを知ること。ユーザーの身になって考えること。
雑誌のアンケートはがき。

・ケータイとコンシューマの違いはないの?
・ケータイ:片手で遊べる。
立っていても、座っていても遊べる。
短い時間でも遊べる
・コンシューマ:大画面で遊べる。
がっちり遊ぶためのインターフェース。
連射、タッチペン、両手

・サポートメールの存在→つかいづらいとか、つかいやすいとか、学びながら
ユーザーの反応を迅速に反映させてコンテンツをつくる。

マーケティングって?
・ユーザーの反応を知ろう!
特にケータイゲームではリアクションがいっぱいくる(サポートメールの存在)
・ここがNG→反省点
・ここがよい→うれしいな

・反応を知った上でユーザーの期待以上のものを考えよう!
・ユーザーの期待をいい意味で裏切ろう!

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フラグが立たない→アイテムをとらなければならない→むずかしすぎ、
次回以降の作り方に活かされる。

良いゲーム→ユーザーの利益

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チャレンジと客観的な視点が重要。

・ユーザーにサービスを開始する前に客観的にゲームを見ること=テストプレイ
・バランス調整したり、使いやすいか聞いてみたり。
・人の意見を聞いて初めて、作る側のクリエイティビティ=創造力が鍛えられる。

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○完成させるには? musut up!
・締め切りがあることの重要性。いつまでも作りこんでいるだけでは遊べない!
・スピードもクオリティ。同じ作業なら短い時間で→スキルアップの必須条件。
・でもやり残し感はゼロにならない。※次に生かすべし!

◎ゲーム制作は、進化しているし、進化しなければならない。

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○プロデューサーの存在
・プロデューサとは?
制作総指揮者。

「経営陣」利益を得たい
「制作」コストをかけたい
「ユーザー」楽しい、安い。
3者のバランスをとる人が「プロデューサ」


音楽
コンサートマスター」ディレクター
「指揮者」プロデューサー

クオリティ、納期、利益
→プロデューサー

プロデューサー的な視点をもって、ゲームをつくる
→より品質の良いものをより多くの人に楽しんでもらう。

○プロデューサーの視点を持とう!
マチュアでもプロデューサーの視点を持とう!

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ゲームの「クロトリア」音楽、シナリオ、仕掛け、すばらしい。

プリデンダー 前もってレンダリングされている高品質なレンダリングの3D素材。
2D〜アフターエフェクト、編集、貼り付け。

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ハドソン 札幌支社 コンシューマー、一部モバイル
東京本社 モバイル

ゲームの近い未来。
PS2なんかは無線、無線小型ゲーム機と、Wiなんかが、つながり、ゲームコンテンツ供給は広がる。